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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 エースさんの事実を誇張するページです。 あなたは - 人目のドSです。 基本情報 名前 Ace s、エースさん、エースたん ジャンル MHF他 性別 ♂? 属性 ドSでありドM 年齢 20~30 誕生日 11月28日生 webカメラ 無し マイク 有り 読子 有り 配信時間帯 不定期 配信ページ http //livetube.cc/Ace%20s 配信通知 http //www.wassyoi.info/mail_form.cgi/a46027f696c30241b4b7f3767c83a414 ブログ 生存報告 逝ってほしいモンスをここに・・・ 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 剛ベルソロ 6 (29%) 2 剛ラオソロ 4 (19%) 3 逆襲クエソロクリアシリーズ 4 (19%) 4 剛テオソロ 3 (14%) 5 ハンターナイフで黒グラ 2 (10%) 6 ランスでガルルガ 2 (10%) その他 投票総数 21 配信する内容・・・ MHF メダロット5 配信の特徴・・・ 基本的にマッタリとモンスを狩ります、過度の期待はしないで下さい 一人だとマゾクエに行く事になっちゃうので是非凸してあげて下さい skype凸者が居るときは、読子を停止する事があります この配信はいつも心にm9を株式会社・腹判定の提供でお送りします乙ったらm9を忘れずに あれ?腹判定じゃね? はフラグです 午前6時に謎のアラームが鳴るのは仕様です 突然テンションが低くなることがありますが、時間が経てば落ち着くので気にしない方向で エースさんとは・・・ [部分編集] ラスタです 熟女キラー 温厚な人です。 立派な紳士。 男の娘です リア充です 料理が得意 31歳の年齢詐欺 おも(ryエース 関西人です 自己中です はじめての女性はシルキィです かな入力()です、ローマ字入力は苦手です 我儘な構ってちゃん()です、気持ち悪いです 最近「凛子」という彼女ができました、でも画面からでてきてくれません 配信中の名言・迷言・・・ [部分編集] 「何もしてないよ?本当に何もしてないよ、俺は」 「もう、ラスタでいいよ・・・」 「蜂こわいよ。。。俺2回もさされたんだよ!(1回目は右腕、2回は右胸)」 「ファンゴに怒らない人が居たら、俺はその人を尊敬するよ・・・」 「ランスで突き飛ばすのは、その人を信頼しているかららしいよw」 「2死までは火事場だよ(キリッ」 「俺はドSじゃない、ドMだ。そこ間違えちゃダメだよ(キリッ」 主が行ったネ申プレイ・m9プレイ・・・ [部分編集] エースさん、エスピナス希少種戦でウッーウッーウマウマ事件--091113 白茄子相手に凸者とラスタstroの三人で狩猟開始。 順調に攻撃を重ねる三人、そしてBGMが切り替わった・・・ まさかのウマウマに一瞬の隙を突かれ、茄子の攻撃を食らってしまう凸者とエース、その時奇跡は起こった。 ピヨり状態でシンクロしてウマウマを踊る二人。短い時間であったが、それは確かにウッーウッーウマウマであった。 白茄子?捕獲しちゃったYo! エースさん、リオレイア亜種戦でstro見殺し事件--091128 凸者、ラスタstroと上位桜レイア戦。 レイアの突進を食らってピヨるstroを助けられる位置に居ながら背後で待機、ブレスを誘導したエース。「お前、今ストロに何をした?」 一部リスナーの激しい怒りを買う結果になり、このページを作るきっかけにもなった。「お前は俺を怒らせた」 よく考えたら見殺しじゃなかった・・・ エースさん、ドドブランゴ戦で戦闘放棄事件--091128 ”クエがはじまったと思ったら踊っていた” な、何を言っているかわか(ry 雪山エリア6で踊りながらPTメンバーを待っていたエース。 いきなり目の前に、エリア移動してきたドド襲来。 しかし、一切の攻撃を受けず、メンバーが揃って狩猟開始してからも暫らく踊っていた。 エースさん、ガルルガ変種ランスソロ事件--091129 リスナーリクエストの剛ベルソロを2連敗で終わらせたエースは、次のリクエストである猫耳先生に挑む事に。 善戦するも二乙、足引きずりまで追い込むが、約49分で三乙目献上の失態を演じた。その後、凸者と共にリベンジへ。「ソロでアレだから30分位はかかる」と予言した。 予言通りに30針で討伐。エース、怖い子・・・ 配信環境 OS Vista Home Premium SP2 CPU AMD Athlon™ X2 QL-62 2.00GHz Memory 3GB VGA ATI Radeon HD 3200(M780G) Sound SB X-Fi Go! その他 ノートブック コメント 色々書いていってね! ま、気楽にな。 -- 名無しさん 名前 コメント 現在:- 合計: - 今日: - 昨日: -
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Node Type Surface Shader ノード説明と目的 『Surface Layer』ノードは非常に重要なノードです。これは地形のサーフェステクスチャを作成するために頻繁に使用するノードです。Terragenのより複雑なノードの1つで多くの設定がありますが、各設定項目は、影響を受けるサーフェスの特定の方面のためにグループ化されており、非常に単純です。 Terragen Classicを使用していた場合は、『Surface Layer』ノードの多くの部分が"Surface Layers"と非常によく似ています。特に、[Coverage and Breakup]タブと[Altitude and Slope Constraints]タブの項目があります。その他の設定は基本的にTerragen Classicの"Surface Layer"の機能を拡張したものです。 設定 Colourタブ Apply colour カラーの適用 チェック時、サーフェスレイヤー全体にベースとなるなサーフェスカラーが適用されます。色は右のカラーアイコンによる設定、または"Colour function"を使用して変更する事が出来ます。 Colour function カラー関数 この設定により、サーフェスカラーをコントロールするためのFunctionやシェーダを指定する事が出来ます。 Enable test colour テストカラーの適用 チェック時、右のカラーアイコンで設定した色がサーフェスに適用されます。テストカラーの使用目的は、特定の色を指定してベースカラーを変更する事なくサーフェスレイヤーがどこに適用されているのかを確認するためです。デフォルトのテストカラーはマゼンタです。 Luminosityタブ 「Luminosity」タブには、サーフェスを輝かせる設定があります。輝きは、サーフェスから放射される光のようなものです。放たれた光はシーンの他の部分も照らします。 Luminous 発光 チェック時、サーフェスは輝きます。スライダーでグロー効果量、または光度をコントロールする事が出来ます。値が大きいほど輝きが強くなります。 Luminosity tint 光度の色調 光度の色を設定します。グローカラーをサーフェス全体の色と異なる色にする事が出来ます。 Luminosity function 光度関数 光度効果をコントロールするためのFunctionやシェーダを指定する事が出来ます。最も簡単な方法は、グレースケール関数(『Colour to greyscale colour』)を使う事です。あなたが輝きを望む部分を『Painted Shader』を使って描画する事も出来ます。『Image Map Shader』を使用して、マスクとして使用する画像を読み込む事も出来ます。白い部分は光り、黒い部分は光りません。"Luminosity tint"で設定した色が全体に輝きます。より高度な方法は、カラー関数やシェーダを使用する事です。例えば、『Image Map Shader』を使用して、複雑で多色のグロー効果を出す事が出来ます。この場合、画像の全体的なトーンが光度の強さをコントロールします。暗い部分は輝きが少なくなります。画像から実際の色を取得するには、"Luminosity Tint"を白に設定します。これは、光度の色調が関数の色と混ざっているためです。色調をグレー値に設定して、関数からの輝きの強度を減らす事が出来ます。これは、"Luminous"パラメータの値で直接コントロールするのではなく、画像をフェードアウトさせる効果に似ています。最後に、"Luminosity tint"と"Luminosity function"の組み合わせを使用する事で、2色が混ざり合って最終的なグロー色を変更する事が出来ます。例えば、上記画像に"Luminosity tint"で黄色を設定すると、画像の青い部分は黄色と混ざり緑色で輝きます。これで分かるように、"Luminosity tint"と"Luminosity function"の組み合わせは非常に強力で、相互作用は複雑になる可能性があります。最も一般的な結果を達成するための使い方を簡単に説明します。1つ目は、"Luminosity function"を使用して、グロー効果を現す場所をコントロールします。これにはグレースケール関数やシェーダを使用します。明るい(白)部分に最も輝きが現れます。"Luminosity tint"で設定した色が全体に輝きます。2つ目は、"Luminosity function"によるカラー関数やシェーダ、画像を使用してグロー色をコントロールします。画像の明度(白黒、またはグレー)は、輝きが現れる場所をコントロールします。画像の暗い部分ほど輝きが少なくなります。画像の色がそのまま残るようにするには、"Luminosity tint"を白に設定します。画像の色の濃度を調整するには、"Luminosity tint"をグレー値に変更します。 Displacementタブ 説明 ディスプレースメントは、あなたのサーフェスレイヤーに3次元形状を与えます。このタブでは、レイヤーの変位をコントロールするための設定が含まれています。 ディスプレースメントは、レンダリングされたシーンを構成するマイクロポリゴンが空間を移動して3D形状を引き起こす処理です。『Surface Layer』は、"Displacement function"の入力端子に接続されたノードからの変位を実行するために必要な情報を取得します。ディスプレイスメントの作成に使用出来る多くのノードがあります。 "Displacement function"はスカラーの入力を推定しています。これは、変位そのものを作成するノードによっては、予想通りの結果が得られない可能性があります。その場合はカラーを作成するノードを関連付ける事が出来ます。カラーは自動的にスカラーに変換されます。その一例として、『Simple Shape Shader』を使用して変位を作成する方法があります。『Simple Shape Shader』の"Apply displacement"を有効にした場合、変位は得られません。"Apply colour"を有効にした場合、変位を確認する事が出来ます。また、v2.4以降では『Displacement Shader to Vector』ノードを"Displacement function"に入力して、『Displacement Shader to Vector』の出力をベクトルに変換する事が出来ます。ベクトルもスカラーに変換されます。 『Surface Layer』の"Displacement"を使用して、風景の例えば山などの大きな容貌を作成する事は魅力的かもしれませんが、そのような活用法は推奨しません。最良の結果を得るには、大きな容貌はサーフェスではなく地形自体の一部として作成する必要があり、それを行うのは『Compute Terrain』ノードの上流に接続する必要があります。 Displacement direction ディスプレースメント方向 このポップアップは、ディスプレースメントが適用される方向を選択する事が出来ます。ポップアップリスト内の "(requires computed normal)"オプションは、ノードネットワーク上で接続された『Compute Terrain』または『Compute Normal』が適切に動作する事を必要とします -Along vertical ディスプレースメントは、変位を適用する元となるオブジェクト(すなわち、惑星またはモデル)の法線に沿って生じます(デフォルトの場合、『Planet』の平面上からの変位なので"垂直"に生じます)。-Along normal ディスプレースメントは現在のサーフェス法線に沿って生じます。-Vertical only (requires computed normal) ディスプレースメントは、元となるオブジェクト(すなわち、惑星またはモデル)の法線に沿ってのみ生じます。ディスプレースメントは、オブジェクト法線(プリミティブオブジェクト、デフォルトでは『Planet』オブジェクトの法線)とサーフェス法線(作成したサーフェスによって生成された法線)の差でスケーリングされます。ディスプレースメントは、法線間の角度が90度に近づくにつれて減少します。-Lateral only (requires computed normal) ディスプレースメントは、側面の平面内でのみ、すなわち下層のオブジェクトの法線に対して直角にのみ生じます。-Lateral normalized (requires computed normal) これは上記と同じですが、法線は統一化されています(長さが1になるようにスケーリングされます)。 Displacement multiplier ディスプレースメント乗数 これにより、"Displacement function"入力端子からの変位値が乗算されます。1の値は入力値に変更はありません。値が2の場合は入力値は2倍になり、値が0.5の場合は入力値を半分にします。負の値は変位を反転させます。 Displacement function ディスプレースメント関数 このパラメータは、サーフェスレイヤーのディスプレースメントを生成するために使用するノードを関連付けます。関連付けたノードは、"Displacement function"入力端子に接続されます。上記サンプル画像の作成には『Image map shader』を関連付け、サンプルパターン画像をディスプレースメントの変位値として使用しています。 Displacement offset ディスプレースメントのオフセット この値は、"Displacement multiplier"パラメータで乗算された後に、ディスプレースメントの入力値に加算されます。これにより、ディスプレースメント方向に沿った設定量だけディスプレースメントをオフセットする効果が得られます。正の値はディスプレースメントを押し出して、まるで台座の上に座っているかのように見えます。負の値は、ディスプレイスメントが表層の中に沈みます。それはディスプレースメントを逆にするのではなく、むしろ表層に穴を作り、穴の底にディスプレースメントを施すような感じです。 Smoothingタブ このタブには、サーフェスレイヤーを滑らかにする効果をコントロールする設定があります。この効果はレイヤーによって覆われたエリアを滑らかにします。ただし、この効果の能力には限界があり、例えば、特にとがった下層のレイヤーまでを滑らかにする事が出来ないでしょう。例えば、基底となる地形があり、その上にサーフェスレイヤー1を作成して基底の地形を滑らかにしますが、その上にサーフェスレイヤー2を重ねてさらなる滑らか効果を与える事は出来ません。 凸凹の地形が降雪で平らになるようなシーンを作成する場合は、別途滑らかな(例えばフラクタルディティールをオフにしたハイトフィールド)地形を用意し、凸凹の地形と『Merge Shader』で融合させる事で実現可能です。 この滑らかにする効果は、例えばテクスチャなどカラーに関するマップ画像には影響を与えず、ディスプレースメントに対して効果を与えます。 Smoothing effect 滑らか効果 チェック時、滑らかにする効果が適用されます。平滑化の強さは、右側のスライダー設定によってコントロール御されます。値が大きいほどスムーズになります。 Coverage and breakupタブ Coverage 適用範囲 この設定は、サーフェスレイヤーの適用度をコントロールします。サーフェスレイヤー全体の透明度を変更するのと少し似ています。値が小さいほど、レイヤーの表示が減少し、下層のサーフェスレイヤーの表示が増加します。 Fractal breakup フラクタルブレイクアップ チェック時、サーフェスレイヤーは右側のフィールドに割り当てられたフラクタルシェーダ(デフォルトは『Fractal breakup 01』)を使用して分割されます。これにより、サーフェスにランダム感と質感がより多く取り入れられます。フラクタルブレイクアップの量は、すぐ下のテキストフィールドとスライダーでコントロールする事が出来ます。数値が大きいほど分割が大きくなります。詳細はフラクタル分解の説明を参照して下さい。 Invert breakup ブレイクアップの反転 チェック時、フラクタルブレイクアップのパターンは反転し、すなわち明るい部分は暗くなり、暗い部分は明るくなります。 Only breakup colour ブレイクアップの色情報のみ 『Fractal breakup』シェーダーは、多くのディスプレースメント情報を持っているため、あらゆる効果に影響を及ぼします。チェックを入れる事で、地形を変位させる事なく、色と光度にのみ影響を与える事が出来ます(デフォルトはチェックが入っています)。 Mask by shader シェーダでマスク チェック時、関連付けたシェーダを使って、サーフェスシェーダが出現する場所をさらに詳細にコントロールする事が出来ます。デフォルトでは、サーフェスレイヤーは惑星全体を覆っています。しかし、『Image Map Shader』や『Painted Shader』を使用して、画像による形状をサーフェスレイヤーの表示する場所としてコントロールする事が出来ます。さらに、『Simple Shape Shader』を使用してサーフェスレイヤーを六角形のエリアに限定する事など、関連付けるシェーダで多彩な表現が可能です。シェーダの白い部分ほど、より多くのサーフェスが見え、グレーの濃淡はレイヤーの不透明度や適用度をコントロールします。 Invert mask マスクの反転 チェック時、指定したマスク処理を行う特定の範囲を反転します。 Mask as coverage マスクを適用度として使用 チェック時、サーフェスシェーダ全体をブレンドするのではなく、マスクシェーダを使用して適用度を変更します。適用度としてブレンドすると、フラクタルブレイクアップなどのシェーダの様相とのより高度な相乗効果が可能になります。 Altitude Constraintsタブ このタブでは、サーフェスレイヤーを表示させる場所を高度または高さでコントロールする事が出来ます。例えば雪のサーフェスレイヤーを作成し、その雪が山頂付近の高度にだけ積もって欲しい場合。レイヤーを、任意の高さより上、一定の高さより下、または2つの高さの間にのみ表示させる事が出来ます。 3Dプレビューを使用して、レイヤーを表示させる高さを選択する簡単な方法があります。シーンの山の3分の1ほどしか雪の層を作りたくなかったとしましょう。以下の手順で設定を行います 3Dプレビュー内に山が入るようにカメラをナビゲートします。 3Dプレビューが妥当なディティールレベルに調整されるのを待ちます。より正確になればなるほど次のステップがより正確になりますが、本当に正確である必要はないので妥当なレベルで留めておきます。 スノーライン(積雪の境界線)を望む高さの山を右クリックして下さい。コンテキストメニューで「Copy Altitude」を選択します。これは、マウスカーソル下のシーン内のポイントの高度をクリップボードにコピーします。 コピーした高度を"Minimum altitude"パラメータのテキストフィールドに貼り付けます。 "Limit minimum altitude"にチェックを入れて、高度の最小制約を有効にします。 これで、雪の層はプレビューでクリックした高度までしか山を覆いません。「Copy Altitude」でクリックしたマウスカーソルのポイントによる高度は、カメラの俯瞰によって誤差が生じます。 Limit maximum altitude 最大高度制約 チェック時、最大高度制約が有効になります。これにより、"Maximum altitude"で指定された高度より上にサーフェスレイヤーを表示しません。 Maximum altitude 最大高度 サーフェスレイヤーが表示される最大の高さをコントロールします。 Max alt fuzzy zone 最大高度のファジーゾーン 最大高度制約に対するファジーゾーンの幅をコントロールします。サーフェスレイヤーとその下のレイヤーをブレンドする最大高度より下のエリアとしてのファジーゾーン。Fuzzy zonesはここで詳細に説明されています。 Limit minimum altitude 最小高度制約 チェック時、最小高度制約が有効になります。これにより、"Minimum altitude"で指定された高度より下にサーフェスレイヤーを表示しません。 Minimum altitude 最小高度 サーフェスレイヤーが表示される最小の高さをコントロールします。 Min alt fuzzy zone 最小高度のファジーゾーン 最小高度制約に対するファジーゾーンの幅をコントロールします。サーフェスレイヤーとその下のレイヤーをブレンドする最小高度より上のエリアとしてのファジーゾーン。ファジーゾーンは描画で表現するところの"グラデーション"の幅と同意義。Fuzzy zonesはここで詳細に説明されています。 Altitude key 高度となる基準 高度となる基準を以下から選択します -Final position(最終位置) すべての要素を計算した最終位置を基準とします。-Position in terrain/texture(地形/テクスチャの位置) 地形/テクスチャの座標にのみ基づいて、『Compute Terrain』によって計算され、実際の地形のやや平滑化された位置を基準とします。これによって実際の地形と計算された地形の違いを、"Intersect underlying"機能などの特殊効果によって使用する事が出来ます。雲層の場合、"Position in terrain/texture"は、『Easy cloud』や『Cloud layer v3』などで、"Move textures with cloud"の有効/無効で異なります。有効の場合、テクスチャ空間は中心位置に対して相対的であり、無効の場合は単にワールド空間であり、"Final position"と同じ結果になります。『Cloud layer v3』と『Easy cloud』の中心位置は雲層の雲底に置きます。 Use Y 高度にY軸を使用 地形のように"高度"を持たないオブジェクトなどに、この制約を使用する場合、オブジェクトのY軸を使用して高度の代用にします。 Slope Constraintsタブ このタブでは、サーフェスレイヤーを表示させる場所を傾斜に応じてコントロールする事が出来ます。これらの設定を使用して、レイヤーをシーンのより平坦な部分、シーンのより急勾配な部分、またはその間のどこかにのみ表示させる事が出来ます。 例えば、遠方の草として緑色のレイヤーを追加する場合。草は通常45度未満の傾斜を持つエリアでのみ成長するため、それ以上の急斜面に緑色のレイヤーが表示されるのを防止するために最大傾斜制約を使用します。 3Dプレビューを使用すると、傾斜制約に使用する角度を見つけるのに役立ちます。緩やかに起伏して断崖に変わる地形のエリアがあると想像して下さい。断崖を除いた至る所にサーフェスレイヤーを表示させたい場合、以下の手順で設定を行います 起伏に富んだシーンを確認出来るに、3Dプレビュー内を移動します。 3Dプレビューが妥当なディティールレベルに調整されるのを待ちます。より正確になればなるほど次のステップがより正確になりますが、本当に正確である必要はないので妥当なレベルで留めておきます。 穏やかに起伏した地形が断崖に変わる位置の近くの断崖面を右クリックして下さい。コンテキストメニューで「Copy Slope Angle」を選択します。これは、マウスカーソル下のシーン内のポイントの傾斜角度をクリップボードにコピーします。 コピーした角度を"Maximum slope angle"パラメータのテキストフィールドに貼り付けます。 "Limit maximum slope"にチェックを入れて、角度の最大制約を有効にします。 これでクリックした断崖よりも緩やかな角度にのみ、サーフェスレイヤーを表示させます。 Limit maximum slope 最大傾斜制約 チェック時、最大傾斜制約が有効になります。これにより、"Maximum slope angle"で指定された傾斜より急勾配な面にサーフェスレイヤーを表示しません。 Maximum slope angle 最大傾斜角度 サーフェスレイヤーが表示される最大の傾斜をコントロールします。 Max slope fuzzy zone 最大傾斜のファジーゾーン 最大傾斜制約に対するファジーゾーンの幅をコントロールします。サーフェスレイヤーとその下のレイヤーをブレンドする最大傾斜より下のエリアとしてのファジーゾーン。Fuzzy zonesはここで詳細に説明されています。 Limit minimum slope 最小傾斜制約 チェック時、最小傾斜制約が有効になります。これにより、"Minimum slope angle"で指定された傾斜よりなだらかな面にサーフェスレイヤーを表示しません。 Minimum slope angle 最小傾斜角度 サーフェスレイヤーが表示される最小の傾斜をコントロールします。 Min slope fuzzy zone 最小傾斜のファジーゾーン 最小傾斜制約に対するファジーゾーンの幅をコントロールします。サーフェスレイヤーとその下のレイヤーをブレンドする最小傾斜より下のエリアとしてのファジーゾーン。Fuzzy zonesはここで詳細に説明されています。 Slope key 傾斜となる基準 高度となる基準を以下から選択します -Final normal(最終法線) カラー/シェーディングは一概にネットワーク全体のディスプレースメント計算が行われた後に行われます。そのすべての処理が終わった形状を基に傾斜角度を算出します。ディスプレースメントは色の分布にも影響を与えてしまうため、ディスプレースメントを生成するシェーダを使用している場合は"Terrain normal"を選択する事をお勧めします。-Terrain normal(地形法線) 『Compute Terrain』/『Compute Normal』でディスプレースメントを共わない計算が行われた後の形状を基に傾斜角度を算出します。-Planet/object normal(惑星/オブジェクト法線) 『Surface Layer』を関連付けているオブジェクトのサーフェスを基に傾斜角度を算出します。 Use Y 高度にY軸を使用 地形のように"高度"を持たないオブジェクトなどに、この制約を使用する場合、オブジェクトのY軸を使用して高度の代用にします。 Effectsタブ このタブには、『Surface Layer』のいくつかの様相に関する詳細設定が含まれています。Intersect underlying(下層との相交)は、このレイヤーが直下のレイヤーとどのように相互作用するかをコントロールする事が出来る高度なオプションです。例えば、下層の芝生の上に上層の雪が降り積もるような平地があるとします。平地は高度や傾斜の制限を受けないため、通常すべての面が上層の雪で埋められてしまいますが、これを使用する事で下層の芝生が降雪の中から突き出る様な効果を与える事が可能です。また、これとは逆に、地形の出っ張ったところにのみ雪を積もらせる事も可能です。 Intersect underlying 下層との相交 チェック時、下層との相交の効果を有効にします。2つのレイヤーの相互作用方法を選択します -Favour depressions(陥没を引き立て) 下層の陥没部分にのみサーフェスレイヤーの色を被せます。-Favour rises(隆起を引き立て) 下層の隆起部分にのみサーフェスレイヤーの色を被せます。-Displacement intersection(ディスプレースメント相交) これは陥没/隆起に捉われず、起伏に合わせてサーフェスレイヤーの色を被せます。また、「Smoothing」タブの"Smoothing effect"を有効にする事で最も効果的に機能します。"Smoothing effect"が無効の場合、自動で有効に切り替わります。上記画像は、地形(下層)に白い降雪(サーフェスレイヤー)を被せている例です。"Displacement intersection"の見た目は"Favour depressions"と同じようですが、小さな起伏部まで覆われているため細かなディティールが失われ、降雪の場合これは都合の良い効果と言えるでしょう。 Intersection zone 交差領域 陥没、隆起、ディスプレースメント相交の引き立て領域部をコントロールします。数値が高い程、引き立て領域が広がります。 Intersection shift 交点移動 "Intersection zone"が引き立て領域を広げたり狭めたりするのに対し、これは下層との交点位置を昇降させます。言い換えると、"Intersection zone"は数値が高くなるほど降り積もる雪の面積が広がるのに対し、"Intersection shift"は、数値が高くなるほど雪の積雪高が高くなります。そのため、下層の凸凹も次雪に覆われなだらかになります。逆に交点を下げる(負の数値)と雪は下層の下に潜り込みます。 Min intersection shift 交点移動の最小値 このパラメータは、高度制約または傾斜制約を有効にした時にのみ、制約領域の範囲に影響を与えます。上記画像は、最小高度制約を有効にした時、0が設定した制約高度に対し、-2は制約高度から高くなり、2は制約高度から低くなります。またその影響に伴い引き立て領域も加減します。 Fuzzy zone softness ファジーゾーンの滑らかさ 高度制約と傾斜制約で設定されたファジーゾーンの境界の滑らかさをコントロールします。 Better colour/shade continuity 改善したカラー/シェードとの連携 これらはファジーゾーン計算(Fuzzy Zones)でこれまで使用されていた高速近似法の代わりに高品質のexp()関数が使用されます。高速近似法は、通常、カラー/シェードの分布には十分ですが、ディスプレースメントを制限するために使用すると、ファジーゾーンによる目立った分割を引き起こす可能性がありました。チェック時との比較は誤差程度の違いですが、不自然な結果に満足出来ない場合にチェックの切り替えを試みても良いかもしれません。 Better displacement continuity 改善したディスプレースメントとの連携
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武器を精錬することで攻撃力が上昇し、+10まで精錬することで、カードに抽出することができる。 無印では低確率でのスキル変化を狙わなければいけなかったが、ACEでは武器スキル変化チケットで楽に変化できるようになった。 贋作武器はスキル変化できない。 ※無印からのコピーで代替中 スキル変化 (各種状態異常系)○○耐性ダウンLv2 → ○○耐性ダウンLv1 → ○○体質 → ○○耐性アップLv1 → ○○耐性アップLv2 (スタン、よろめき)○○耐性ダウン(Lv5 → Lv4 → Lv3 → Lv2 → Lv1) → ○○耐性アップ(Lv1 → Lv2 → Lv3 → Lv4 → Lv5) スタン上昇 → スタン軽減 → スタン無効 ジェム弱化:○○ → ジェム強化:○○ カウントダウン → カウントアップ 回復ポーション効果ダウン → 回復ポーション効果アップ 特殊ポーション効果ダウン → 特殊ポーション効果アップ ポーション拡散 → エスカレーションA → エスカレーションD ギフト → ライフリサイクル → SP分配 → インビジブル → 復活時SP回復 サンクチュアリ性能ダウン → サンクチュアリ範囲縮小 → サンクチュアリ範囲拡大 → サンクチュアリ性能アップ 食いしばり → 超食いしばり フォールダウン → フォールアップ → クラッシュアップ → マグナムストライク → ハイアッパー ぶっ飛ばされ性能アップ → ぶっ飛ばし性能アップ バイタルフォース → マキシマライズ → マイティフォース スロースターター → テンションダウンLv5 テンションアップLv5 → ハイテンション 地上 (武器)修練 → (武器)修練 → 空中 (武器)修練 ステップ性能ダウン → ステップ性能アップ 空中ステップ性能ダウン → 空中ステップ性能アップ ステップ効率ダウン → ステップ効率アップ 空中ステップ効率ダウン → 空中ステップ効率アップ ステップ無敵ダウン → ステップ無敵アップ 空中ステップ無敵ダウン → 空中ステップ無敵アップ DSローリスク → DSハイリスク HP自然回復量ダウン → HP自然回復量アップ AP回復量ダウン → AP回復量アップ AP効率ダウン → AP効率アップ HP回復力向上Lv5 → テンションリラックス マキシマイズパワーLv2 → マキシマイズパワーLv1 → オーバートラストLv1 → オーバートラストLv2 → オーバートラストLv3 → オーバートラストマックス インベナムLv3 → ベナムスプラッシャー → ベナムプレッシャー カウンター性能ダウン→カウンター性能アップ カウンター変化A → カウンター変化B → カウンター強化 フリーキャスト → キャストキャンセル サルベージ → スナッチャー → トレジャーハント → ラックアップ ピンポイントガード → ワイドレンジガード 古式剣術 → マグナムブレイク → 凶剣発動 急所攻撃 → 闇討ち マイトオーラ → グロッティ:大活性 マイトボディ → グロッティ:超活性 SP回復量ダウン → SP回復量アップ → SPブースト 強奪 → ラック変換 → 甘美な一撃 有用な抽出カード イング バルムンク SP最適化、SPリサイクル コスト5 レッグバイト クリティカル威力アップLv5、クリティカル威力アップLv5 コスト15 クリティカル威力アップLv5、HP自然回復量アップ コスト5 エスカレーションD、エスカレーションA コスト5 マン レッグバイト クリティカル確率アップLv5、クリティカル威力アップLv5 コスト15 ダブルアップ1回 クリティカル確率アップLv5、攻撃力アップLv1 コスト5 ダブルアップ2回 復活時SP回復、クリティカル威力アップLv5 コスト5 クリティカル確率アップLv5、バーサークLv2 コスト15 ティル ミョルニル HPアップLv1(攻撃力アップLv1)+SP最適化 コスト5 スコルピオンハマー 攻撃力アップLv5、攻撃力アップLv5 コスト15 ダブルアップ1回 攻撃力アップLv5、攻撃力アップLv2 コスト10 攻撃力アップLv5、APアップLv1 コスト5 ハガル スコルピオンハマー バーサークLv4、HPアップLv5 コスト20 ペオズ スコルピオンハマー DSハイリスク、バーサークLv2 コスト5 DSハイリスク、よろめき耐性Lv2 コスト10 HPアップLv5、APアップLv1 コスト5 バーサークLv1、バーサークLv1 コスト5 ラド ハーミットクロウ 疾風、APアップLv5(AP回復力向上Lv4、SPリサイクル) コスト5 スタン無効、HPアップLv1(SPリサイクル) コスト10 ペオズ ハーミットクロウ DSハイリスク、クリティカル確率アップLv5 コスト10 クリティカル確率アップLv5、クリティカル確率アップLv5 コスト20 イチイの杖 スタン耐性アップLv1、食いしばり コスト5 ペオズ イチイの杖 クリティカル確率アップLv5、キャストキャンセル コスト25 DSハイリスク、疾風 コスト5 ペオズ グランドクロス DSハイリスク、トレジャーハント(ラックアップ) コスト20 スポアニア 回復ポーション効果アップ、防御力アップLv1 コスト5 オセル スポアニア HPアップLv1、ポーション拡散 コスト5 HPアップLv5、ポーション拡散 コスト15 HPアップLv5、エスカレーションA コスト10 ラグ アールヴボウ 復活時SP回復、SPリサイクル コスト5 フェオ レディアントサーヴェント 攻撃力アップLv1、SP最適化(SPリサイクル) コスト5 エオロ レディアントサーヴェント 空中:弓修練、スタン減少 コスト5 弓修練、スタン減少 コスト10 ペオズ レディアントサーヴェント DSハイリスク、SP最適化(弓強化Lv1、弓属性開放Lv1) コスト5 スキルを抽出した時のコスト カードの最低コストは5 (精錬費用は抽出前のコスト×1000、例外あり) カウンター性能アップ(精錬費用はコスト5扱い、カードではコスト10扱い) スリップ耐性アップLv1(精錬費用はコスト5扱い、カードではコスト20扱い) スリップ耐性アップLv2(精錬費用はコスト10扱い、カードではコスト30扱い) クイックステップLv2(精錬費用はコスト10扱い、カードではコスト5扱い) クイックステップLv3(精錬費用はコスト15扱い、カードではコスト10扱い) 着地性能アップ(精錬費用はコスト5扱い、カードではコスト10扱い) 空中ステップ効率アップ(精錬費用はコスト10扱い、カードではコスト5扱い) 甘美な一撃(精錬費用はコスト30扱い、カードではコスト20扱い) マイナス効果のものはコスト5 旧武器は、カードとして抽出した際に、合計コスト-5される Expansion2で追加された武器は、武器によって削減されるコストが異なる -15:レッグバイト -15:マン レッグバイト -10:シゲル レッグバイト -10:ペオズ レッグバイト -15:スコルピオンハマー -10:ソン スコルピオンハマー -20:ハガル スコルピオンハマー -15:ペオズ スコルピオンハマー -10:ハーミットクロウ -20:ラド ハーミットクロウ -5:ニイド ハーミットクロウ -10:ペオズ ハーミットクロウ -10:イチイの杖 -10:ヤラ イチイの杖 -10:イング イチイの杖 -10:ペオズ イチイの杖 -15:スポアニア -15:オセル スポアニア -15:ティル スポアニア -15:ペオズ スポアニア -5:レディアントサーヴェント -5:フェオ レディアントサーヴェント -10:エオロ レディアントサーヴェント -5:ペオズ レディアントサーヴェント Expansion3で追加された武器は、コスト減算値が以下の3タイプ 銅:-5 銀:-10 金:-15 ポールアクス モーニングスター バリアスジュル アークワンド ソードメイス 角弓 銅:-10 銀:-15 金:-20 クレセントサイダー ブラッドアックス 裏切り者 骸骨の杖 スパナ 吟遊詩人の弓 銅:-10 銀:-15 金:-25 村正 ライトエプシロン 太陽剣 スタッフオブディストラクション ゴールデンメイス カーズドライヤ レベルがあるもの 各レベルのコストが同じもので分類。 5,5,5,10,10型 ガード防御力アップ 5,5,10,10,15型 アドレナリンラッシュ 5,10,15,15,15型 攻撃力アップ、防御力アップ、HPアップ、APアップ、テンションアップ クリティカル確率アップ、クリティカル威力アップ スタン耐性アップ、ハルシネーションウォーク 毒攻撃、猛毒攻撃、麻痺攻撃、凍結攻撃、火傷攻撃 5,10,15,15,20型 インデュア、エウカリスティカ 5,10,15,15,25型 HP回復力向上、AP回復力向上、集中力向上 10,10,15,15,20型 コンセントレイション 10,15,15,20,25型 ソウルドレイン 5,5,10,10,15型 メディタティオ 10,15,20,25,30型 バーサーク、ダブルアタック、スタン効果アップ サンクチュアリ効果アップ、ディボーション 10,20,30,40,50型 エナジーコート 5,10,15,20型 (武器)強化、(武器)属性解放、(武器)状態異常解放 15,15,25,25型 詠唱強化 5,5,5型 HP吸収量アップ、DS威力アップ 5,5,10型 クイックステップ 5,10,15型 オーバートラスト、インベナム マキシマイズパワー 15,20,25型 よろめき耐性アップ 5,10型 毒耐性アップ、麻痺耐性アップ、凍結耐性アップ、火傷耐性アップ 疲労耐性アップ、ナーバス耐性アップ 憤激、激昂 10,15型 ダウン耐性アップ 20,30型 スリップ耐性アップ レベルがないもの コスト5 ガード耐久力アップ、ガード修練、カウントアップ、スタン減少 復活時SP回復、SPリサイクル、DSハイリスク、DSローリスク ギフト、ライフリサイクル、SP分配、インビジブル フォールアップ、クラッシュアップ、ぶっ飛ばし性能アップ HP自然回復量アップ、AP回復量アップ、AP効率アップ ジェム強化 スキンテンパリング、サンクチュアリ性能アップ ステップ性能アップ、空中ステップ効率アップ、カウンター変化A,B、グリード ラック変換 コスト10 ワイドレンジガード、ガード力アップ、カウンター性能アップ (武器)チャージ速度アップ、空中:(武器)修練、地上:(武器)修練 ステップ効率アップ、空中ステップ性能アップ 重力軽減、ジャンプ効率アップ、受身性能アップ 食いしばり、追い討ち バイタルフォース、マキシマライズ、ルーイン エスカレーションA、エスカレーションD サンクチュアリ範囲拡大 ドリル回転アップ、空吹かし強化、疾風、着地性能アップ ピンポイントガード、カタールチャージ攻撃アップ SP回復量アップ コスト15 ハイテンション、スロースターター (武器)修練 ステップ距離アップ、空中ステップ距離アップ 回復ポーション効果アップ、特殊ポーション効果アップ、ポーション拡散 ベナムスプラッシャー フリーキャスト、マイティフォース 闇討ち コスト20 ステップ無敵アップ、空中ステップ無敵アップ サルベージ、スナッチャー、トレジャーハント、ラックアップ 射撃性能アップ 超食いしばり カウンター強化、キャストキャンセル 強奪、甘美な一撃 コスト25 スタン無効、ハイアッパー、マグナムストライク、オーバートラストマックス ベナムプレッシャー、癒やしの心、太陽神の加護、オーバーロード ステップ最適化、空中ステップ最適化、凶剣発動 刈り取る者、スプラッシュアタック、連撃、一閃、グロッティ大活性 ドリルレボリューション、ドリルターミネーション、戦神の加護、美の抱擁 瘴気の矢、詩神の加護、魔法力増幅、フォースオブバンガード、抑えきれぬ衝動 コスト30 テンションリラックス、束ね撃ち コスト40 SPブースト コスト50 ソニックウェーブ 店売りのフェオガンバンティン 詠唱強化1→詠唱強化2→詠唱強化3になりました。カード化の際、詠唱1,2はコスト10 詠唱3,4はコスト20 -- 名無しさん (2012-02-23 14 46 25) 店売りグリダヴォル 詠唱強化(以下詠)Lv2・詠Lv3が9- 10で詠Lv3・詠Lv4になることを確認。これはダブルアップなのだろうか? ちなみにカード化するとコスト45 -- 名無しさん (2012-02-24 02 30 18) フェオアールヴボウ AP回復量アップ AP効率アップ 抽出で消費コスト5です。空中戦闘のお供に。 -- 名無しさん (2012-02-28 22 19 18) マイトボディ- 超活性と書いてあるけど、マイトボディのスキル付く武器てあるのですか?あれば教えてくださいっw -- 名無しさん (2012-08-30 22 46 59) 吟遊詩人の弓 -- 名無しさん (2012-10-01 18 09 35) 名前 コメント
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Peace(50) T-28 N-2.3 概要 昔は最高級。ピースシリーズの代表「ショートピース」の50本缶入り。通称缶ピ。JT製タバコでは最高の重さを誇る。 終戦後最初に作られた歴史の古いタバコ(ゴールデンバットほどではないが) 「ピーカン」という言葉はこのピース缶の青色からきているらしいが死語のような気がする。 20代では使わないね・・・。 パッケージとタバコの見た目 ピースのシンボル、平和の象徴ハトとオリーブの葉が描かれた藍色ラベルの缶。 缶の蓋にはハトオリーブと「PEACE」「JAPAN TOBACCO INC.」がエンボス加工してある。 缶の開け方は蓋を取ってから銀紙を剥がす。昔は完全に金属で、蓋が缶切りになってたらしい。 タバコは太めの両切り。細かく刻んだ葉がぎっしり。そして金でハトとオリーブのマーク。 スモークフィール 火をつける前の匂いは、蓋を取った瞬間むわっとチョコレートのような何というかいい匂い。嗅ぎすぎるとクラッとする。 火をつけて吸う。苦いような甘いような、「ああ・・・タバコだ・・・」という香り。バニラの香りが時折顔を見せる。 じっくり味わいたいたくなる。 結論 ああ・・・美味いよう・・・・。 かなり重いせいか吸った後の満足感も素晴らしいタバコ。弱いバニラが高級感を演出してくれる。 何故か灰が葉巻のそれに似ている気もする。 これを吸ってる人は喫煙所等でもほとんど見かけない。ただ吸ってみる価値は大いにある。 ところでこれを肺に入れる人っているのかな?
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■ASRock X570 PG Velocita X570 Taichi Razer Edition X570 Taichi B550 Taichi Razer Edition B550 Taichi B550 Steel Legend B550M Steel Legend B550 Extreme4 B550 PG Velocita B550 Phantom Gaming 4/ac B550 Phantom Gaming 4 B550M Phantom Gaming 4 B550 Phantom Gaming-ITX/ax B550 Pro4 B550M Pro4/ac B550M Pro4 B550M/ac B550M-HDV B550M-ITX/ac B550 THW B550 TW B550AM Gaming ※B550A Chipset A520M Pro4 A520M-ITX/ac A520M/ac A520M-HDVP A520M-HDV A520M-HVS A520M TW ■ASUS ROG CROSSHAIR VIII FORMULA ROG CROSSHAIR VIII DARK HERO ROG CROSSHAIR VIII HERO ROG CROSSHAIR VIII HERO (WI-FI) ROG CROSSHAIR VIII IMPACT ROG STRIX B550-E GAMING ROG STRIX B550-F GAMING (WI-FI) ROG STRIX B550-F GAMING ROG STRIX B550-I GAMING TUF GAMING B550-PLUS TUF GAMING B550M-ZAKU (WI-FI) TUF GAMING B550M-PLUS (WI-FI) TUF GAMING B550M-PLUS PRIME B550-PLUS PRIME B550M-A (WI-FI) PRIME B550M-A PRIME B550M-K TUF GAMING A520M-PLUS [90MB14Y0-M0XCN0] TUF GAMING A520M-A PRIME A520M-A [90MB14Z0-M0XCN0] PRIME A520M-E [90MB1510-M0XCN0] PRIME A520M-K [90MB1500-M0XCN0] ■Biostar B550GTA 5.0 [ATX] B550GTQ 5.0 [MicroATX] B550MH 6.0 [MicroATX] A520MH 6.0 [MicroATX] ■ECS B550A4-EM ※B550A Chipset ■Gigabyte B550 AORUS MASTER B550 AORUS PRO AC B550I AORUS PRO AX B550M DS3H AC B550 AORUS ELITE AX V2 (rev. 1.0) B550 AORUS ELITE AX (rev. 1.0) B550 AORUS ELITE V2 (rev. 1.0) B550 AORUS ELITE B550 AORUS PRO B550 GAMING X V2 (rev. 1.0) B550 GAMING X B550M AORUS PRO B550M DS3H B550M GAMING B550M H B550M S2H A520 AORUS ELITE A520M AORUS ELITE A520M H A520I AC A520M DS3H A520M S2H ■MSI MEG B550 UNIFY MPG B550 GAMING CARBON WIFI MPG B550 GAMING EDGE WIFI MPG B550I GAMING EDGE WIFI MPG B550 GAMING PLUS MAG B550 TOMAHAWK MAG B550M MORTAR WIFI MAG B550M MORTAR MAG B550M BAZOOKA B550-A PRO B550M PRO B550M PRO-DASH B550M PRO-VDH WIFI B550M PRO-VDH MAG A520M VECTOR WIFI A520M-A PRO A520M PRO A520M PRO-C A520M PRO-C DASH ■NZXT N7-B55XT *ASRock
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時代から取り残されること数年。やっと重い腰を上げて、 Facebookのアカウント作成しました。 はじめたからには、Facebookを極めたいと思い、ブログにその道のりを記す事にしました。 がんばりまーす。
https://w.atwiki.jp/jpops/pages/2297.html
Aceをお気に入りに追加 Aceのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット Aceの報道 「Xperia Ace II SO-41B」のAランク品が15,800円、今年5月発売のコンパクトスマホ - AKIBA PC Hotline! ACE阻害薬の服用を中止すべき治療とは - 日経メディカル 「NewSQL」はPostgreSQLやMySQLを代替するのか? 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CARBON 新型DURA-ACEとULTEGRA搭載モデル登場 - 新型搭載車が最速登場 - cyclowired(シクロワイアード) ドコモオンラインショップ、「iPhone 12/12 mini」と「Xperia Ace II」の割引を8月31日で終了 - ケータイ Watch 「ULTRAMAN」シーズン2、来春配信決定 実物スーツ“ACE SUIT”制作決定に北斗星司役の潘めぐみが感涙 - 映画.com 「ACE」、2ndリパッケージアルバム「Changer:Dear Eris」で9月2日にカムバック(WoW!Korea) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース シリーズ25周年記念『ACE COMBAT(TM) 7 SKIES UNKNOWN』追加DLC情報&全世界販売本数300万本突破!ACE COMBAT新プロジェクトの人材募集開始! - PR TIMES ACE、台湾初のコーヒーオークションを開催 - PR TIMES BLACKPINK ジェニー、ベッドブランド「ACE BED」のモデルに抜擢…可愛すぎる新CMが話題に(動画あり) - Kstyle ACE、「PARAN」デビュー16周年記念音源をリリース…グループの名曲「習慣のように」をソロでリメイク(WoW!Korea) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース <WKコラム>「god」×「ACE」、「ザ・プレイリスト」でイントロクイズ対決!キム・テウが後輩たちに見せた優しさとは?(WoW!Korea) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 片手で使いやすい「Xperia Ace II」が17,800円、今年5月発売の未使用品 - AKIBA PC Hotline! ドコモ、「Xperia 1 III」「Xperia 10 III」「Xperia Ace II」のアップデートを実施 - - ITmedia 「ace.」人気No.1スーツケースがリニューアル!国内旅行や出張に便利な「パリセイド3-Z」新登場 - PR TIMES ニューヨーク市内2店舗目となるエースホテルブルックリンがオープン - HYPEBEAST 『Summer Sale』Part.2開催中!「CODE VEIN」「ACE COMBAT(TM) 7」「鉄拳7」など、人気PS4(TM)のDL版ゲームが最大64%OFF!Twitterキャンペーンも実施! - PR TIMES t-Ace、LINE MUSIC限定オンラインサマーパーティーを開催!最新曲「ビデオ (feat. 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※このページの情報は、2012年9月現在のものです。 いとくとら(いくら) 踊ってみた動画: ストロボナイツ踊ってみた@いとくとら 、 イー・アル・カンフーで、ラップを踊ってみた@いとくとら ブログ: アメブロ「ぶとろとぐ」ikura-uniuni (旧ブログ JUGEM「ぶとろとぐ」 ) twitter: @ikr828 youtube: ikr828uni gree itokutora ( ikura_uniuni から、2011/10/28公式へ) 誕生日:1989年8月28日 加入時期:2009年10月(初期) 略歴:DANCEROIDのリーダー。「ストロボナイツ」、「イー・アール・カンフー」で、その有する才能を存分に開花させた。最初の投稿は、海外から行っている。 柚姫(ゆずき) 踊ってみた動画: 【柚姫】檄!帝国華撃団【踊ってみた】 、 【柚姫】Cosmic star【踊ってみた】 ブログ: アメブロ「ゆずきんぐだむ」yuzukingdam twitter: @yuzukingdam youtube yuzukingdam0718 gree yuzuki_g Cure 292817 誕生日:1991年7月18日 加入時期:2010年9月(2期) 略歴:アカウント名(yuzukingdam)にちなんで「キング」と呼ばれる。服飾系の専門学校を2012年3月卒業。 まぁむ 踊ってみた動画: 【まぁむ】Be MYSELFを踊ってみたよ , 【まぁむ】ハロ/ハワユを踊ってみたよ【おまけもあるよ】 ブログ: アメブロ「まぁむぶろぐ」maaamblog twitter: @maam_twi youtube 1209maam gree maam 誕生日:1989年12月9日 加入時期:2010年9月(2期) 略歴:「まあむ」と表記する場合もある。いくらちゃんに「 実はしっかりもの 」と評価されメンバー入りしたが、一番おっちょこである。2012年3月大学卒業。 過去に在籍したメンバー ミンカ・リー 踊ってみた動画: 私のメイドが『星間飛行』を踊ってみた ブログ: アメブロ「☆ミンカ・リーの☆民家2階の障子の隙間からこんにちは」minka-ri twitter: @minkalee youtube MinkaLee1111 誕生日:11月11日 加入時期:2009年10月~2010年4月(初期) 卒業:2010年4月17日(DANCEROID FES!! vol.1) 略歴:生放送でのかわいさはまじ半端なく、アリーナ席(先着500)にまったく入れないほどの人気放送となっている。 COCO(ココ) 踊ってみた動画: 【COCO】メグメグ☆ファイアーエンドレスナイト【踊ってみた】 、 【COCO】Perfect Crime踊ってみた【姉振り付け】 ブログ: アメブロ「COCOの塩肉( ゚ェ゚ )」totorodayoooo twitter: @cocopyon96 誕生日:2月14日 加入時期:2010年9月~2011年7月(2期) 卒業:2011年7月10日(DANCEROID DVD発売記念ワンマンSHOW!!) 略歴:名前をアルファベットのまま読んで、「しおしお」と呼ばれている。「COCO(ココ)」と呼ばれることの方がまれである。変顔が異常に得意 愛川こずえ 踊ってみた動画: 【こずえ】ルカルカ★ナイトフィーバーを踊ってみた【らめらめよ!】 、 【こずえ】リリリリ★バーニングナイトを踊ってみた ブログ: アメブロ「愛川こずえのブログ」aikawa-kozue twitter: @aikawa_kozue (旧アカウント@kozue_aikawaから変更 2011.06.20) youtube: xxxayu3 THE INTERVIEW aikawa_kozue gree aikawa_kozue ( 36548128 から、2011/10/28公式へ) facebook aikawa.kozue.1025 誕生日:1991年10月25日 加入時期:2009年10月~2012年9月(初期) 卒業予定時期:2012年9月1日(ワンマンライブ「DR革命」@ニコファーレ) 略歴:「こずこず」と呼ばれる。特技は、女豹のポーズとこずびーむ。
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EMPEROR - EMPERIAL LIVE CEREMONY 黒金属界からの皇帝、ライヴDVD。`99年5月14日ロンドンの「LA2」のものを収録。 やはり圧巻の一言である。 何故か白の服のイーサーン。 ポーカーフェイスのタリム。 いるだけでも存在感が圧巻極まりないサモス。 素晴らしい。その言葉しか思い浮かばない。 イーサーンの邪悪なリードギターメロディと雄々しいブラックメタルヴォーカルラインはライヴでも十二分に力を発揮している。クリーンオペラヴォイスも素晴らしい。特にInno A Satanaは圧巻である。漢だ。タリムは超人ともいえるドラムサウンドを表情一つ変えずに轟かせている。漢だ。サモスの長髪を振り回しながらブルータルなバッキングリフを強靭に弾き続ける姿はまさしく漢だ。サポートの方々も中々素晴らしい(何故かサモスよりもサポートベーシストがよく映る)。やはり漢である。 EMPERORのブルータルかつ壮大極まりない暗黒ブラックメタルをステージ上で奏でるさまはそんじゃそこらのミュージシャンじゃ辿り着けないまさに「皇帝」としての威厳を放っている。来日しなかったのが悔やまれる・・・。 ボーナストラックとしてPV2つ入ってます。 TVサイズで皇帝のPV観れるので感激。 Curse You All Men Thus Spake the Nightspirit I am the Black Wizards An Elegy of Icaros With Strength I Burn Sworn Night of the Graveless Souls Inno A Satana Ye Entrancymperium The Loss and Curse of Reverence(PV) Empty (PV)